电影化叙事?这年头MMO都进化到这个地步了?

电影化叙事?这年头MMO都进化到这个地步了?
身临其境

上周我借着XGP打通了去年刚刚发售的《星球大战绝地:幸存者》。这本身没什么好说的,但令我事后非常感慨的是,在打完了最终BOSS,屏幕上开始播放制作人员名单时,我的思维还依然沉浸在刚刚屏幕上的画面里。

这还真不是夸张。作为一个“星球大战”迷,面对屏幕上出现的一幕幕场景,我确实很难不去想些什么。

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作为著名的科幻电影系列之一,“星球大战”最吸引人的就是电影中的那些视觉特效。但无论我如何熟悉“星球大战”系列,在实际上手游玩之前,我都没法想象光剑、爆能枪、超空间跳跃等等那些我如数家珍的星战元素,能够有一天通过游戏手柄实实在在地掌握在自己的手里。

在电影化叙事手法的作用下,通过视觉、听觉和触觉的反馈,我不再需要幻想自己在扮演某个角色,而是能够自然而然地感觉到,自己正亲手在这片世界里创造故事。

从第七世代末期的《神秘海域》《最后的生还者》,到第八世代《底特律变人》《战神》等等电影化叙事3A大作的井喷,再到如今的百花齐放……我们不难看到,随着制作技术的进步和机能的提高,电影化叙事变得逐渐普及,也受到了广大玩家的喜爱。两者相辅相成,令电影化叙事的制作手法正在成为业界主流。

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但话又说回来,这个“主流”……也依然是相对于一部分3A大作而言的。尽管电影化叙事的好处不少,但高昂的制作成本与要求极高的流程规划,依然会让大量的厂商望而却步。对MMORPG这种以持续运营为核心的游戏类型来说,内容上的“量大管饱”和形式上的电影化叙事,更是“鱼和熊掌不可得兼”。

一直以来,出于现实需要的考虑,MMORPG游戏都会把演出环节做成以站桩对话为主、播片为辅——这一点甚至几乎成为一种隐形的“行业定律”。即使是近几年推出的新MMORPG,也依然会在游戏中大量采用这样的演出形式。

然而,在每年保持高品质变革的《逆水寒》端游这边,一切都变得不同了。

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随着《逆水寒》六周年新资料片“怒海狂澜”的到来,神秘的全新团队副本“长生观”,也终于向广大玩家展露出了自己的真容。

初见“长生观”的第一眼时,其实并不会体会到它有什么独特之处。“长生观”周围环境云雾缭绕、植被葱葱,看起来与其他道观似乎并无分别。

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但随着玩家正式进入副本,看到天空开始卷起乌云,淅淅沥沥地下着小雨,隐约伴随着哀声啼哭与惨叫时,才会意识到这次的新团队副本“长生观”,究竟有哪些过人之处。

与以往资料片中的众多团队副本都不同的是,“长生观”破天荒地采用了“中式恐怖”的题材设计。这不仅让整个团队副本的内容都蒙上了一层诡异气息,还在中式恐怖诡异题材的基础上,为玩家带来了一份前所未有的沉浸式游戏体验。

比如,在进入“长生观”并进行了一番探索后,玩家会在一处阴阳太极形的祭台处,遇到团队副本的第一个首领“司水真君”。从风度翩翩的服饰衣着、到难掩着几分邪气的面容,再到让人捉摸不透的攻击方式,“司水真君”的一举一动,无一不透露着此人的来头之神秘。

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一般来说,“不认识团本首领”在MMORPG游戏里其实是个很正常的现象。对玩家来说,最重要的信息,还是如何处理首领的各项机制,以及在攻克首领之后会得到什么奖励。即使有玩家比较在意剧情,他们也只会选择从额外的官方故事里去了解这个首领的前世今生。

毕竟,为了强调游戏玩法,MMORPG的首领战里并不会放入太多与游戏背景故事有关的信息。即使有,也大多是和相应的机制有关,制作团队并不会在其中下大量的心血做到剧情和游戏性的统一。

不过,《逆水寒》却并没有继续沿用这样的套路化开发模式。“长生观”这边,除了题材层面的新颖,在副本机制和流程上,制作团队也同样采取了一些新颖的设计。随着“司水真君”的战斗开始,他背后的种种过往,也都会在流程中被玩家了解清楚。

当战斗进入“暮雨点墨”阶段后,“司水真君”会操纵脚下的太极阴阳阵法形成大范围的AOE伤害,而玩家则需要及时将机制怪引入正确的位置,重塑整个阵法。在这个过程中,“司水真君”的亡妻也会以幻象的形式出现在机制中。而通过两者之间的对话,以及整体机制对“司水真君”过往故事的呈现,玩家们也自然会在攻克首领的过程中,渐渐地明白为什么这么一个翩翩公子会沦落到走火入魔的境地。

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这一流程中的观感体验,是我无法用文字来完整描述的。而除了震撼,它也为我带来了一些新的思考。

一直以来,电影化叙事都被认为是与MMORPG“水土不服”的表现形式,但随着游戏制作技术的不断进步,今天的MMORPG游戏,其实早已摆脱了只能站桩对话的技术限制。这次的《逆水寒》新团本“长生观”,就给未来的MMORPG剧情演出模式打了个样来——只要编排得当,机制复杂的团本首领战一样可以运用电影化叙事,让玩家的游戏体验“更上一层楼”。

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并且,“长生观”对于电影化叙事的运用,也不仅仅是徒有其表的一个噱头而已。随着副本流程的推进,你会发现“长生观”里的众多首领,都实现了电影化叙事与交互玩法之间的结合。在“司水真君”之后的“玄兽寒天”首领战里,整个流程将不再像传统MMORPG首领战那样局限于一处固定场地之中,而是会让首领和玩家来一场“追逐战”。

在“玄兽寒天”首领战里,玩家需要不断在峡谷地图中移动,躲避从入口逐渐推进的暴风雪。但在躲避的同时,玩家也依然需要对首领不断输出,并通过DPS检测,否则将无法开启首领战的下一阶段。

这个需要两者兼顾的过程虽然说不上容易,但在成功通关副本后,玩家脑海中留下的那些与冒险电影类似的回忆,也确实是站位输出、走位躲机制等传统首领战所无法带来的。

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在随后的流程中,玩家还会遭遇“司水真君”的大师兄“司雷真君”。在这场首领战中,除了难度的提升,之前已经显露出来的电影化叙事设计也达到了新的高度。

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在“司雷真君”进入二阶段后,他将会化身成为体型巨大的雷神,而玩家们所在的场地也将在他的力量作用下被撕碎,化为空中平台。面对这一阶段雷神所释放出的全范围攻击,玩家需要及时化为雷电球体,飞离平台进行躲避。

在玩家所化身的雷电球体飞行过程中,游戏的镜头视角也会拉远,为玩家展示出浮空场地与雷神的全貌。除了星云灿烂的幻想图景,更令人感到震撼的是整个过程中电影化叙事与游戏玩法的统一,所留下的身临其境般的游戏体验。

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当然,这些内容并不是“长生观”全部值得称道的流程机制。在整个“长生观”团队副本里,还会有更多体现了《逆水寒》制作团队全新设计理念的首领和机制出现。而对玩家们来说,也只有亲身体验了这些内容,才能明白为什么这次的“长生观”会被称为在设计上进行了大量重构、改革,超越了《逆水寒》以往所有副本的巅峰之作。

而且,这也只是整个《逆水寒》六周年新资料片的一部分内容而已。从让玩家当策划设计的新职业“沧澜”,到运用了大秘境“词缀”机制的全新生死决战玩法“寒芦争锋”,你都可以看到在“六周年”这个对MMORPG游戏来说已经不算年轻的时间点上,《逆水寒》依然保持着最初开服时对创新和突破的追求。

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在下个“六周年”到来之时,《逆水寒》又会进化成怎样出人意料的一款游戏?老实说,在看完了“逆海狂澜”的更新内容后,我很难给出一个确定的答案。这股创新和突破的劲头如果再延续六年,会为《逆水寒》带来多少变化,是任谁都无法预料到的。

但也正因如此,我无比期待着《逆水寒》的下一个突破。

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