破冰人CRUSH:当山谷不会再有枪声

破冰人CRUSH:当山谷不会再有枪声

1953年,George Stevens拍摄了《原野奇侠》。彼时,曾经一度霸占了好莱坞黄金时代的西部类型片开始陷入套路化的怪圈——荒野与酒吧、男人与枪械、立场与斗争,三个意象就能够完全覆盖当时西部片的观影体验。

破冰人CRUSH:当山谷不会再有枪声

而任何事物的发展都伴随着改变与突破,时代浪潮下总是会有一些人选择做些不一样的事情,George Stevens就是如此。《原野奇侠》的那句“山谷里不会再有枪声了”,从某种程度上解构了西部片,让必定响起的枪声成了祛魅的手段。

之后,George Stevens又拍了《巨人传》。从对西部片的祛魅转进到了革命——这一次,荒野与酒吧、男人与枪械、立场与斗争,消失在了“如果我能活到90岁,即使到那时候,我也不会忘记你”的谶言中。至此,曾经在好莱坞黄金时代占据半壁江山的西部类型片,开始退出历史的舞台。

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当然了,时代发展有着某种必然性。无论George Stevens拍不拍《原野奇侠》与《巨人传》,西部片终究是要从大众视野褪去的——战后复兴不需要那么多自由、正义与希望的符号,垮掉的一代要面对铁幕、越战、嬉皮士、摇滚、左翼思潮、达达主义,与其妄想成为“荒野大镖客”,不如想想明天该如何在街头或床头来对抗传统。

但George Stevens的努力,是无论如何也不可抹去的——时代需要一个拍“不一样的西部片”的导演,我也可以想象到,他是如何顶着压力,走上一条与大多数人不同的道路的。

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做与大多数人不一样的事情,本身就需要勇气。时间往后再推上个好些年,一路股价飞涨的特斯拉在Cybertruck发布后,单日股价创造了2个月内的最大跌幅,但那个在硅谷肆意妄为的男人却很满意,他说“皮卡100年没变过了,我们应该尝试一些不同的东西”。

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你看,无论是个什么样的时代,总是有人去做该做的事情——这就和放在我桌子上已经一周的破冰人CRUSH手柄一样,它也总是会让每一个路过的人不禁发出疑问:这是新手柄?怎么看着有点儿奇怪。

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说句实话,作为一个以评测游戏为主要工作的编辑,手柄向来是身家性命般的东西。我用过的手柄非常多,从三大厂的第一方到各种小厂的第三方,从最早的学习机配件到最新的精英,市面上出过的手柄我大抵都上手过。而这也让我对手柄本身的期待度越来越低——要知道的是,除了老任隔段时间会整个活以外,这些年来手柄从未有过什么大的变化,无非就是摇杆是否对称,功能区键位是什么布局,以及各种精英手柄玩烂了的模块化。

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对功能性的崇拜,让手柄行业变得毫无新意——尤其是在手柄作为游戏工具,基础功能框架已经稳固的当下,每一个新推出的手柄都喜欢在这座高楼上修修补补,无非是这里开一扇窗,那里再开一扇门。

好在,还是有人愿意去建一栋高楼,并在外墙绘制上色彩的。

破冰人CRUSH手柄就是这样的一个作品——它确实是一款手柄,该有的键位都齐备,布局也结合了XBox控制器与Switch Pro的特点,但看起来偏偏有些“不一样”。

我不知道该如何形容这种“不一样”。但我知道的是,这个手柄绝对出自一个有些执拗的设计师,他有自己的艺术追求,对自己的设计语言深信不疑,并且知道自己在做些什么:一个在手柄领域的符号化设计。

这听起来有些不可思议——这不过是个手柄罢了。但请相信我,当你第一眼看到它的时候,你就能够明白那些“不一样”到底在哪里了。

近乎偏执般的流线型设计覆盖了破冰人CRUSH手柄的每一个角落,整个手柄你都找不到一个具有锐度的边缘,这让它有点儿XBox初代“胖子”手柄的感觉,但克制的设计逻辑保证了它要比“胖子”瘦一些,无论是视觉还是握持手感层面,都要更为优秀。

而可替换外壳中的“幽鬼”,也就是镀铬质感的金属壳,则更进一步提升了这种符号化设计语言的可信度。

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同时,包括十字键、肩键与扳机键在内的功能键位,都采用了金属亮色的设计,尤其是HOME键的“破冰人”LOGO更是采用了网格化的造型,缓解了大量弧度所带来的视觉疲劳。

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在我桌子上摆放了一周,并且持续引起讨论的破冰人CRUSH手柄,就是我上面所写的这套配置。而除了常规的询问以外,这些讨论中出现最为频繁的名字是“空山基”——某种程度上来说,我将其当作对手柄设计语言的称赞。虽然,私以为《大都会》的表现主义更加符合实际情况。

当然,金属材质的外壳是大胆的。但这也并不意味着使用“宝石”系列的透明外壳,破冰人CRUSH手柄就毫无特点了——我是说,复古未来主义你知道吗?它看起来就像是“回到未来”里Michael J. Fox会随时掏出来的玩意儿。

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显然,大量使用弧度、金属亮色,以及复古未来主义来作为设计语言的破冰人CRUSH手柄,是有可参考原型的。而这个可参考原型,则是大名鼎鼎的保时捷550 Spyder——这个只生产过90台的传奇运动跑车,至今仍旧被各种模仿。

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所以,如果你把保时捷550 Spyder与破冰人CRUSH手柄放在一起,很多东西就清晰起来了——当创作者看到保时捷550 Spyder的那一个刹那,破冰人CRUSH手柄的设计就应运而生了。这是一种极致的设计理念,源头是创作者跨越时空的心有灵犀,无关流行与趋势。

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这种影响,不仅仅在外形层面,更是渗入了破冰人CRUSH手柄的功能性层面——手柄下方的RGB灯光效果,显然参照了跑车运动过程中的车尾灯设计;霍尔摇杆的回弹也有着类似于换挡操纵杆的反馈;整体的震动马达调教则像极了车辆刹车时的震动。

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当然,这年头各种用跑车当名头的数码产品多了去。那为什么我偏偏对破冰人CRUSH手柄高看一眼?

很简单。破冰人CRUSH手柄并不只是拿保时捷550 Spyder当个噱头,而是一以贯之地将间接克制的设计理念给贯彻了下去。简单举个例子:当你拿起破冰人CRUSH手柄的时候,你就会发现——嘿!该死的背键没了。显然,设计者并不认为“大家都有,那我们也得有”,同样他也可能经过了深思熟虑,在功能性与外观设计上做出了调整,拿掉了并不好用且突兀的背键。

这也是破冰人CRUSH手柄带给我最深的感受——他们知道自己要什么,然后坚定地走了下去。

这条道路显然不是无谋的。他们解决了“功能性导向设计”与“符号化艺术语言”的天然冲突,让两者秉持了第一性的克制设计原则而共生,达成了一种巧妙的平衡。这让破冰人CRUSH手柄拥有了感官层面的绝对符号化表现——我是说,无论如何你都可以在一众手柄中一眼找到它。

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当然,这不是破冰人第一次做这件事了。如果你对手柄行业略微有些了解的话,之前有一款叫作CHOC的手柄,你一定有印象——完全区别现有任何手柄的几何体造型,足以让市场知道什么是“符号化艺术语言”。

只是这一次,他们选择在破冰人CRUSH手柄中去平衡两者——显而易见,他们成功了。

对了,还有几句题外话。

在George Stevens的《巨人传》中,最为令人感到印象深刻的一幕,是James Dean面对着空无一人的大厅发表演说。我不知道是不是这一段的出色发挥,才让这个戏份并不算多的角色,拿下了当年的奥斯卡金像奖提名——唯一的问题是,当时的James Dean已经因为车祸而身亡。

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1955年的9月30日,James Dean驾驶着一辆近乎全新的保时捷550 Spyder,行驶在466公路上,随即遭遇车祸。

出发前,因为保时捷550 Spyder的惯例,James Dean让人在车身上绘制了一行英文“Little Bastard”。

翻译过来就是“小混蛋”——太过符合保时捷550 Spyder与破冰人CRUSH的气质了,不是吗?

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